25.6.99
Еще немного -
и космический корабль с его бесчувственным телом
распался бы на элементарные частицы из-за
падения на Солнце. Но ему не суждено было
погибнуть такой смертью - спасение подоспело
вовремя. Силовые поля затащили маленький
кораблик в брюхо космической станции, роботы
бережно извлекли из внутренностей обгоревшего и
ставшего безжизненным корабля человеческое
тело. Корабль отправился в свой последний путь, а
человек - в госпиталь...
Спустя две недели он выздоровел - чтобы узнать
правду. P.T.M.C. - компания, на которую он так славно
потрудился уже дважды, решила, что дешевле будет
избавиться от него (незаметно, разумеется), чем
выплачивать все те гонорары, которые они
оказались должны. Но в обоих случаях она
допустила промах. Пилот не погиб, а попытку убить
его зафиксировала исследовательская станция на
Марсе, которая и спасла счастливчика.
Теперь пилот - их должник. Как ему объяснили,
исследования P.T.M.C. в области компьютерных
вирусов породили безумие роботов на спутниках
Марса. Эксперимент, как всегда, вышел из-под
контроля. Для начала следует найти чудом
спасшегося доктора, проводившего эти испытания.
И снова, как в старое доброе время, пилот-виртуоз,
один из немногих, владеющих в совершенстве как
управлением небольшого корабля в условиях узких
тоннелей, так и современным супер-оружием,
отправляется на борьбу с роботами, восставшими
против хозяев. Только расплатятся ли с ним в
конце концов?..
Вообще, как полностю трехмерная игра, Descent очень
специфичен. 3D-action, стандартный ли с видом из глаз,
или же с видом от третьего лица, подразумевает
гравитацию и движение параллельно
горизонтальной поверхности. В Descent, напротив,
передвижение и вращение вокруг всех трех осей
создают сразу две проблемы - управление и
прицеливание.Сложно привыкнуть к перемещениям
по запутанным в трехмерном пространстве
коридорам, и сложно вести прицельный огонь. Это
накладывает свой отпечаток на одиночную игру, но
более всего - на мультиплеер - в перестрелках
быстро тратится оружие, и вместо прицельного
огня ведется шквальный, очередями лазеров и
пачками ракет.
|
|
Вторая часть игры вышла очень быстро, спустя
год, и ознаменовалась лишь небольшими
изменениями. Основное в ней осталось прежним -
система "найти ключи всех цветов, взорвать
реактор и удрать за ограниченное время через
выход". То есть, геймплей не изменился - да
этого и следовало ожидать, за такой краткий
промежуток между двумя частями невозможно было
сделать что-то особенное. По этой причине и
подогревался интерес ожидания третьей части -
что же они там такое делают столько времени?
По двум вышедшим демкам было не очень понятно,
что собой будет представлять одиночная игра.
Зато, что нехарактерно, все желающие имели
возможность протестировать мультиплеерную игру
совершенно бесплатно - благо работал режим игры
через Интернет, точнее, через сайт Parallax Online, PXO.
Итак, инспектируем коробку. Хочу отметить, что
игра влезла лишь на 2 CD, и в полной установке
занимает на HDD 980 Mb (хорошо, что это не
единственный вариант). Кстати, возможно, такое и
раньше встречалось, тоже в Interplay`вском Baldurs Gate, но
там уже полная установку зашкаливала за полтора
гига..
Очень сильное разочарование постигло меня
после изучения содержимого этих компакт-дисков.
Музыкальных треков на них нет - прискорбный факт,
если учесть, какой отличной музыкой были
снабжены две первые части. Из-за нее одной
следовало играть в Descent. Теперь же музыка - это
бесконечно повторяющиеся небольшие отрывки
неясного жанра, что-то очень попсовое. На одном и
том же уровне зацикленно играет один и тот же
отрывок - в результате через некоторое время я
музыку просто отрубил.
В Descent 3, разработчики попытались пойти в
единственно верном для сиквелов направлении.
Оставив все хорошее, что было ранее, исправить
ошибки и недочеты. Касательно управления и
общего ощущения себя в игре - ну просто Descent 1. И
это не отсутствие прогресса, с моей точки зрения
это было сделано правильно. К слову, напоминают о
старых добрых временах даже звуки - например,
оставшийся неизменным звук подбирания
какого-либо бонуса.
|
|
Графически при первом взгляде на нее игра сразу
напоминает "недавний" Forsaken - буйство красок, достойное
Ван-Гога. Но в упомянутый Forsaken я не смог играть
больше 30 минут - цветастость сделана там к месту и
не к месту, а ярко выраженная аркадность
происходящего начисто отбила дальнейшую охоту. А
Descent 3, хоть и показался сначала ярким, потом
доказал, что яркость эта оправдана и весьма
сбалансирована. Дело в том, что первые его части
выходили в период популярности мрачных игр
(яркий, а точнее, мрачный пример - DOOM). Сейчас же в
моде красочные эффекты, которые стали возможны
благодаря наличию "волшебных карточек"
3D-ускорителей.
Кстати, Descent 3 - одна из немногих игр,
поддерживающих и Glide, и Direct3D, и OpenGL. Как владельцы
3Dfx-карт, так и фанаты TNT смогут во всей красе
увидеть взрывы и туман. Освещение темных
коридоров пролетающими выстрелами или
осветительными ракетами выглядит очень
эффектно.
После трех лет разработки игра приобрела не
только поддержку ускорителей и красочную
графику. Предметом гордости разработчиков
служат изменения в движке, позволяющие
перелетать из замкнутых коридоров на открытые
пространства.
К сожалению, пространства оказались не такими
уж открытыми. Полигональные горы неестественно
округлой формы не создают впечатления
реальности происходящего. А невозможность
подняться выше их вершины (кораблик просто
упирается в невидимый потолок) вообще заставляет
недоумевать, что же такого крутого в этой части
движка? Фактически, тот же коридор - просто
большего размера. Очень далеко на "открытом
пространстве" не увидишь - ущелья, в которые
попадает кораблик, змеятся.
Ладно, не в этом счастье Descent'щика - главное, что
же нам теперь надо делать? Хотя фантазии
разработчиков и не хватило на что-либо другое,
кроме расстрела взбесившихся в очередной раз
роботов, они хотя бы попытались разнообразить
сюжет. Теперь, вместо стандартной концовки
каждого уровня, вам может быть поручено
проникновение на территорию врага с целью
переписать из компьютера ценную информацию,
проникнуть в тюрьму и вызволить оттуда нужного
человека, эскортировать дружественный транспорт
по коридорам станции, охраняя его от нападок
роботов... В общем, здесь разработчики оказались
на высоте.
|
|
В исследованиях чужих лабиринтов стал очень
хорошим помощником Guide-Bot, впервые появившийся во
второй части игры. Он может не только найти
ближайший энергетический или защитный бонус, но
и привести вас к следующей точке лабиринта,
которую вам надо посетить для прохождения
уровня. Появились специальные бонусы для GB - один
из них, например, делает его в два раза более
быстрым. А во время препровождения вас до
какой-либо точки, bot отмечает свой путь
осветительными ракетами, что помогает найти его,
даже если он движется быстрее вашего корабля.
|
|
Кстати, из разряда приколов - в игре есть
силовые поля, закрывающие важные проходы. Эти
поля постепенно, по ходу игры отключаются
рубильниками - но во включенном состоянии
являются идеальными зеркалами, отражая ваши
выстрелы. У корабля есть возможность
выстреливать неограниченное количество
осветительных ракет (оно ограничено только
количеством таких ракет на данном уровне в
текущий момент времени). Эти ракеты втыкаются в
любую поверхность и горят несколько секунд. Так
вот, у меня получилось выстрелить этой ракетой
таким образом, что она отразилась от поля и
воткнулась прямо в мой корабль. Некоторое время я
испытывал ощущение схожее с тем, как если бы я
держал в зубах зажженный бенгальский огонь.
В общем и целом, можно сказать, что игра удалась.
Была сделана попытка не испортить то, что уже
было хорошим, и подправить ошибки. Как результат -
хорошая игра, чтобы вспомнить оригинальный Descent,
неплохая, чтобы открыть для себя новую игру.. Но
остается ощущение то ли чего-то недоделанного, то
ли отставания от современности - несмотря на
графику, на какой-никакой сюжет, фактически, это
та же самая игра, что и была три года назад:
Линки:
D3 Center
http://www.earth-netone.com - сайты
фанов Descent
http://www.interplay.com/descent3 -
официальная страничка
Tantrum - производитель
Cистемные требования:
200MHz Pentium
32MB RAM
3D акселератор Glide,OpenGL, Direct Draw
4x CD-ROM drive
Windows 95, 98, или NT 4.0
© Владимир
Филатенко, 1999, дизайн Олега Дулецкого,
размещено на узле компании ЕТайп |
|